De fem svarta stenarna till vänster, 1,3,5,7 och 9. Grupper lever och dör tillsammans, som i Davians favoritideologi
Man turas om att spela på skärningspunkterna, och som jag skrev på första sidan vinner den som har en större area eller totalt område. Varje skärningspunkt man kontrollerar är värd en poäng. Svart börjar, och det ger svart en klar fördel, så i modern tid får vit vanligen en kompensation på 6,5 poäng, om det är ett tävlingsparti, eller ett nöjesparti mellan två jämbördiga spelare.
För att man ska kunna få något område måste man se till att ens stenar inte går att slå ihjäl. Om de går att slå ihjäl, eller blir ihjälslagna, så plockar man bort dem från brädet. För att leva måste man ha inre fria punkter som går att dela upp, eller som redan är uppdelade. Här är de enklaste formerna längs kanten.
Den här är död. Hela området är vits, och om man kör med japansk poängräkning är det 14 poäng till vit. De döda stenarna blir i praktiken värda dubbelt så mycket då de vid poängräkningen hamnar i svarts område. Vit behöver alltså inte göra något, och man förlorar bara poäng på att spela.

- todt.png (53.82 KiB) Visad 2666 gånger
Svart har bara två inre friheter som inte går att separera, för man kan aldrig flytta på en sten, såvida man inte är en hustler...
Den här lever eller dör beroende på vem som spelar.

- both.png (54.05 KiB) Visad 2666 gånger
Man kan se att svart har tre inre friheter som går att dela upp. Den vitala punkten här är att spela i mitten. Gör vit det får vit 12 poäng och om svart gör det får svart 2.
Den här lever.

- liv.png (57.96 KiB) Visad 2666 gånger
Här är det fyra inre friheter, och med två likvärdiga punkter i mitten, så om vit tar en kan svart ta den andra, och behöver alltså inte göra något förrän vit försöker.

- exempel.png (62.29 KiB) Visad 2666 gånger
Eftersom det är fyra friheter så är det fyra poäng till svart med japansk poängräkning.
Det där är något som alla snabbt förstår, och efter det kan man spela ett tekniskt sett korrekt parti.
Problemböcker brukar börja någonstans på den nivån och varje problem kommer med en uppgift, oftast då, x för att leva eller döda. Diagram två finns absolut som problem för nybörjare. Det gäller att förstå att man lokalt måste spela i mitten av de tre friheterna.
De värsta problemen är helt fruktansvärt svåra. Det finns en japansk problembok från år 1713 med titeln Igo Hatsuyoron och skrevs av Inoue Dosetsu, som var både Meijin och gominister samtidigt. Det fanns bara en gominister, så det var ett viktigt administrativt jobb, åtminstone inom govärlden. Meijin, mästare, fanns det också bara en av åt gången, och ofta inte ens det. Det kunde hända att man inte utsåg någon mästare under många år, som exempel fanns det ingen meijin mellan år 1727 och 1767, eller 1788 och 1831. Visst, det fanns fortfarande spelare som var bäst, men ingen som var så där otroligt bra som man skulle vara.
Boken var faktiskt hemlig: kalla den "The secret Weapons of the Inouewaffe". Skolans ledare visade den bara för de allra mest lovande spelarna. Det fanns alltså flera på Inoueskolan som inte alls kände till den. Den japanska titeln betyder ungefär, "hur man skapar yang, analyser".
Här är problem 120. Lös det, så kan ni åka till Östasien sedan och dra in miljoner på att spela. Svart ska spela och vinna. Vit har just spelat t6. Problemet var inte ens känt för allmänheten förrän på 1980-talet, med nya utgåvor av problemboken.

- problem120.png (102.58 KiB) Visad 2666 gånger
Ett problem med lösningarna - för de är många - är att vissa leder till att vit vinner. Hur som helst brukar lösningarna ofta vara på 170+ drag. Även de allra bästa proffs kan bränna många hjärnceller på att lösa problemet. Fujisawa Shuko höll på med en grupp som tittade på problemet i uppskattningsvis 1000 timmar. Fujisawa vann Japans viktigaste titel sex år på raken, så han var ingen dussinlirare. Det ges ut böcker om bara det här problemet, och de kan ha hundratals diagram. Det finns också lösningsexempel på nätet, med ännu fler.
Utan att gå in på någon lösning, så handlar problemet i mycket om att få av grupperna har det där käcka inre området som ger dem liv. Vad som återstår då är att det blir en massa rejs på brädet. Här är ett enkelt rejs.

- rejs.png (110.91 KiB) Visad 2666 gånger
Vit och svarts inre grupper har tre gemensamma friheter och vit har två extra, 4 och 5, på utsidan. Det är uppenbart att ingen av grupperna har några inre friheter, så de måste försöka leva på andra sätt. Om det är vits tur kan vit spela vad som helst av 1,2 eller 3 och slå ihjäl svart, svart måste fylla på 4 eller 5, men vit har ändå för många friheter. Med vits nästa drag spelas 1,2 eller 3 igen, och svart har bara en frihet kvar, som vit också har, men vit har också kvar en frihet på 4 eller 5. Svart hinner alltså inte slå ihjäl vit, och med vits tredje drag dör de fyra svarta stenarna.
Om det är svarts tur att spela så ger både 4 eller 5 en seki, som är en typ av gemensamt liv. Vi kollar.

- seki.png (116.67 KiB) Visad 2666 gånger
Svart fyller en yttre frihet med 29. Vit fyller en gemensam med 30, och svart tar den sista yttre med 31. De här grupperna har inga ögon, men gemensamma friheter, 1 och 2. Vit skulle vilja kunna spela 1 eller 2, men eftersom det sedan är svarts tur, och vit också bara får en frihet kvar, så är det svart som slår ihjäl vit. I ett riktigt parti spelar förstås vit aldrig 30, för det är seki redan efter 29, och 30 kan bara fungera som kohot.
Nu har jag babblat länge om det här, men jag är ju en tjôtrôv

De flesta rejs brukar vara på liknande sätt, det är oftast bara en sida som kan vinna dem, även om svart här också kan få ett ok resultat genom att spela först.