En orsak kan vara att man kan träffa intressanta motståndare och människor.
Go är ett kinesiskt brädspel som enligt legenden skapades då kejsar Yao ville uppfostra en son, som hette Danzhu. Danzhu var odisciplinerad och ville mest vara en playboy. Tyvärr lärde han sig inget och fick inte ärva tronen.
Men, många menar att Yao - som skall ha levt för ca 4300 år sedan - mest bara är en myt, och att go skapades på något annat sätt. Vad vi vet är att spelet existerade redan för över 2000 år sedan, och den äldsta goboken vi har är snart 2000 år gammal. Den har titeln Yi Zhi, ungefär, go och dess väsen. Där kan man läsa om regler, varianter, och dess förhållande till Konfucius och hans läror.
Vi kallar spelet go, det är en förkortning av det japanska igo, som i sig kommer från en äldre kinesiska. På kinesiska heter spelet weiqi, och på koreanska, baduk. Weiqi betyder ungefär, det omringande spelet. På samma sätt som vi har fått namnet från Japan, brukar man internationellt också använda japanska för alla olika uttryck i spelet, fast det förstås finns motsvarigheter för alla på kinesiska och koreanska. Orsaken är att det var genom Japan som västerlänningen fick kontakt med spelet.
Är det ett kulturellt viktigt spel då? Ja, det skulle jag säga. Spelet var en av de fyra konsterna, som de styrande adelsbyråkraterna skulle kunna. Förutom att spela go skulle man kunna spela qin, ett stränginstrument: man skulle också vara en hejare på kalligrafi och på att måla.
Intresset växte mer och mer, och redan för 1500 år sedan hade man nationella turneringar, och under Tangdynastin - som väl allmänt betraktas som Kinas guldålder - kunde man få administrativa jobb om man var bra på att spela. Dynastins grundare Gaozu, älskade go.
Så där satt man i sin miljonstad Chang'an, drack te - som de naturligtvis också hade böcker om - plinkade på instrument och tävlade i go. Från Tangdynastin spreds spelet till Korea och Japan, och har sedan dess ofta setts som ett spel för kultiverade människor. I 100 år gamla gotidningar från Japan kan man kanske se det i reklamen också. Den kan handla om lämpliga resemål, och om det skall krängas fantastiska maskiner till hemmet, så är det inte maskiner till dig. "Har dina hushållerskor en tvättmaskin? Med tvättmaskinen underlättas deras arbete." Så där kan det låta.
Men det är inte enbart ett spel för en förfinad överklass, och det är inte helt ovanligt med pengaspel. Man brukar spela med reglerna att den som förlorar betalar en viss summa för var tionde poäng. Förlorar du med 8 poäng blir det en hundralapp, förlorar du med 18 blir det 200 o.s.v. Det finns folk som försöker livnära sig på sådant, genom att först låtsas vara dåliga, och be om att man skall höja insatsen, då de slaktar motståndaren.
I dag är människan detroniserad. När jag började spela för något mer än 30 år sedan var det lätt att slå det bästa programmet, trots att man gav det massor med handikapp. Men det där kom att ändra sig när Googles bolag DeepMind tog fram ett självlärande nätverk som kallades Alphago, och sedan Alphazero. Den slutliga varianten var den starkaste, och blev det i mycket genom att man inte längre gav den några tidigare partier att först lära sig av. Den fick spela mot sig själv. Som resultat har spelet utvecklats en hel del den senaste tiden, och urgamla visdomsregler gäller inte alltid längre.
Som man kanske hade kunnat gissa är det så att maskinen visade sig vara helt överlägsen människan, när den väl hade kommit upp i samma nivå och tagit sig förbi. Människan kommer att göra några misstag, och det kommer inte programmet att göra. Nu menar man att även världens bästa spelare behöver ett tre stenars handikapp för att kunna spela ett jämnt parti. Ungefär som om programmet är Liverpool, och du är Bromley i League Two. Ditt lag behöver tre gratismål från början för att ha någon chans.
Sista gången en människa vann var den 13 mars 2016, då Lee Sedol - en av 2000-talets bästa spelare - lyckades hitta ett drag som datorn inte kunde läsa ut.
Egentligen fungerade det inte, men det skapade de krångligaste sekvenserna att läsa ut, vilket den maskinen inte klarade.
Här är filmen om Alphago, och draget är vid 1:06:50
Demis Hassabis, som fick ett nobelpris i kemi var väl den som ledde arbetet med dessa olika spelprojekt. De testade också starcraft och schack.
Allt nog: här är ett första exempel på hur mycket ett spel kan betyda. Bilden är från 1985, och visar Nie Weiping och Kobayashi Koichi.
De tävlade i något som kallades Kina-Japans supermatch. Sedan hundratals år hade japansk go varit den bästa, men inte längre. Förvisso var en av tidernas bästa spelare, som levde under 1900-talet, kines - mer om honom senare, men han var ensam mot ett hav av japaner.
Men nu var det dags. I ett kulturellt utbyte hade man kommit överens om att ställa upp nio spelare mot varandra. Formatet var enligt, vinn och sitt kvar. Lagen började med de som hade minst status och som förmodades vara något sämre spelare, och slutade med kaptenen och lagets ankare. Det ankaret för Kina var Nie Weiping. Han var deras sista hopp, som behövde slå ut tre japaner. Och det gjorde han.
Hur stort var det här då? Var det kanske en liten spalt bland sport eller kultursidorna? Nej, de här matcherna direktsändes i nationell tv, både i Kina och Japan, och miljontals tittade, och matcherna var på löpsedlar och på tidningarnas förstasidor. Nie Weiping blev en nationalhjälte, och åtminstone ett avgörande parti finns som mosaik i Peking tror jag: ögonblicket då Kina var tillbaka. Nie Weiping vann tre av dessa toppserier mellan Kina och Japan, och kom att kallas järnmålvakten. Han vann 11 partier på raken.
Lägg till det att han i partiet mot Kobayashi inte mådde bra. Mellan drag fick han luft från en syrgasmask
Med perfekt spel vid den avgörande punkten hade Nie Weiping egentligen förlorat, men Kobayashi hittade inte rätt sekvens. Kobayashi Koichi var känd för sitt fantastiska slutspel och hans förmåga att uppskatta poängställningen. En av hans motståndare i Japan - Takemiya Masaki - sade, du spelar som nordanvinden, jag spelar som solen. Kobayashi var väldigt framgångsrik, men knappast beundrad, för han ville alltid förenkla spelet och ta sig in i slutspelet så snabbt som möjligt, där han hoppades kunna läsa bättre än motståndarna.
För oss kan det vara intressant att veta att Kina förstås inte hade professionella spelare... tjäna pengar på att spela ett spel? Det vore ju hemskt. Nie Weiping är därför faktiskt amatörvärldsmästare, och det är diverse andra kinesiska monster också. Det var först efter kulturrevolutionen som man kunde bli professionell, och det var inte Nie Weiping ännu när han vann 1979. Men några jämna matcher var det inte.
Ni kan tänka er själva. Ni är ett lag spänstiga kompisar som spelar hockey på torsdagkvällar, och nu är det amatör-vm, och på andra sidan står Krutov, Charlamov, Makarov och andra. För de västerlänningar som var med på den tiden var det något fantastiskt, för de fick möta spelare som var otroligt mycket bättre än de, plus att turneringen spelades i en japansk storstad, oftast i Tokyo.
Därför finns det anekdoter med fulla japanska superproffs, som sopar banan med västerlänningar. En handlar faktiskt om den som hade mitt kontonamn som tillnamn, och från vilken jag har hämtat det.
https://senseis.xmp.net/?KatoMasao
Han kallades Kato, mördaren. Koroshiya betyder mördare, eller hitman på engelska. Han var känd för att slå ihjäl stora grupper.
Hur som helst var flera proffs intresserade av turneringen och var gärna ute med västerlänningarna om kvällarna. En afton hade någon fått för sig att han skulle vinna mot Kato, och pratade till och med om det. Men det gick inte alls. Kato satt tyst och tänkte en stund, och slog sedan ihjäl ännu en motståndare, trots att han var ganska packad.
Flera proffs är ödmjuka av sig, och kan säga saker som, "men du vet, om du jobbar med en sak dag ut och dag in, så blir du förstås bättre. Det är inte så konstigt".