Rome II: Total War
-
- Medlem
- Inlägg: 214
- Blev medlem: 15 jan 2006 18:14
- Ort: Österbotten, Finland
Rome II: Total War
Såg att det är nästa projekt i total war serien. Jag blev riktigt pepp, ettan är nog det strategispel jag lagt mest tid på (om vi räknar bort de i realtid.) Borde kanske börja fundera på en uppdatering av tröskverket då också, fast det kanske är på tiden. Den nuvarande har ändå dryga 4 år på nacken.
-
- Stödjande medlem 2021
- Inlägg: 5271
- Blev medlem: 03 feb 2004 06:51
- Ort: Göteborg
Re: Rome II: Total War
Det blir samma för mig Spelar Shogun 2 nu och det är precis vad grafikkortet klarar.
Spelen har blivit bättre och bättre - ain vid belägringar var riktigt usel i medieval 2 t. ex. men fungerar skapligt i Shogun 2.
Tycker de skulle kunna utforska antiken mer. Varför inte göra en version efter bronsåldernskraschen? Man skulle kunna spela massa olika stadsstater i Levanten och stormakter som Assyrien och Egypten.
Spelen har blivit bättre och bättre - ain vid belägringar var riktigt usel i medieval 2 t. ex. men fungerar skapligt i Shogun 2.
Tycker de skulle kunna utforska antiken mer. Varför inte göra en version efter bronsåldernskraschen? Man skulle kunna spela massa olika stadsstater i Levanten och stormakter som Assyrien och Egypten.
-
- Medlem
- Inlägg: 3611
- Blev medlem: 28 jun 2002 18:40
- Ort: Årsta, Stockholm
Re: Rome II: Total War
Jag hoppas verkligen de avstår från ohistoriska uppsättningar (som de olika familjerna) och enheter (arga hundar, brinnande grisar, skrikande kvinnor m.m.) som plågare Rome Total War.
-
- Medlem
- Inlägg: 4941
- Blev medlem: 18 aug 2003 14:56
- Ort: Lite nordöst om Stockholm...
Re: Rome II: Total War
Tyvärr är deras genomgående tema att "krydda" titlarna med mytiska enheter. De har ju haft samma saker i Shogun-titlarna, exempelvis Ninjas, kvinnliga enheter, hjältar, stereotypa krigarmunkar...
-
- Medlem
- Inlägg: 3611
- Blev medlem: 28 jun 2002 18:40
- Ort: Årsta, Stockholm
Re: Rome II: Total War
Japp. Av någon anledning tycks de tro att det behövs för att folk ska köpa spelet, trots att moddar som Rome Total Realism eller Europa Barbaroum som strävar efter så mycket historisk korrekthet som möjligt (och ändå har en vid uppsättning mycket intressanta enheter) är så populära.
Vem kan glömma att det Ptolemaiska Egypten hade den tidiga järnålders faraoniska uppsättning med enheter?
Vem kan glömma att det Ptolemaiska Egypten hade den tidiga järnålders faraoniska uppsättning med enheter?
-
- Medlem
- Inlägg: 4941
- Blev medlem: 18 aug 2003 14:56
- Ort: Lite nordöst om Stockholm...
Re: Rome II: Total War
Vad jag minns funkade även Medieval Total War 2 utan alldeles utmärkt utan sådant larv. Hoppas på mer realism i Rome 2.
Jag önskar någon kunde komma på en fungerande kompromiss mellan TW och Europa Universalis. I TW saknas realismen av att inte kunna hålla stora arméer mönstrade år efter år, i EU saknas möjligheten att taktiskt avgöra slag.
Jag önskar någon kunde komma på en fungerande kompromiss mellan TW och Europa Universalis. I TW saknas realismen av att inte kunna hålla stora arméer mönstrade år efter år, i EU saknas möjligheten att taktiskt avgöra slag.
-
- Medlem
- Inlägg: 4941
- Blev medlem: 18 aug 2003 14:56
- Ort: Lite nordöst om Stockholm...
Re: Rome II: Total War
Nu har jag suttit och spelat kampanj sen spelet släpptes den 3:e september. Jag får säga att det finns mycket att beklaga sig över. Och det gör även många andra, vilket väl illustreras av att utvecklarna faktiskt gått ut med en officiell ursäkt på forumet över de många problemen och försäkrar att de gör allt de kan för att rätta till dessa (främst de rent tekniska).
Man får intrycket att det som släppts nog egentligen är en beta. Mycket är ofärdigt. På den tekniska sidan så är det problem med grafiken, som laggar oavsett hur man justerar den, och en och annan krasch. Vissa handlingar orsaker korta hängningar eller mystiska loopar där exempelvis en agent en gång blev blockerad av en annan agent så hon worpade helt enkelt till närmsta stad och började springa därifrån igen. Andra mystiska problem är att enheter under slag inte reagerar på klickningar som man kan förvänta sig - när man klickar på en enhet och sen dubbelklickar för att den skall skynda snabbt till en annan punkt så har man ibland istället fått upp "formationsspöket" för att dra ut enhetens nya formationsblock.
Sen är det siffror som inte rör sig trots att de borde påverkas av åtgärder (kulturellt inflytande exempelvis) eller det går helt enkelt inte att få klarhet i vad det är som påverkar siffrorna åt det hållet (de underkuvades kultur stiger i min provins trots massor av byggnader och agenter som motverkar detta, oklart varför).
Men värst av allt är nog ändå spelets rent speltekniska lustigheter eller brister som ibland är poänglösa men ofta bara förstör. Nerd-rage följer:
I Shogun 2 var det enkelt att se hur olika variabler påverkade varandra. Höjer man provinsens jordbruksmark med 1 snäpp så får man 1 mer "food", höjer man provinsens borg 1 snäpp så drar den 1 "food". Undersöker man en viss vetenskap så kanske den gav 2 extra "food", eller så drar den 1 "food". Det var lätt att räkna på hur ens tillgång på mat skulle påverkas av ens byggnationer. Har man ett överskott på 2 "food" så kan man kosta på sig att höja en borg ett snäpp för det kostar bara 1 "food" och då har man fortfarande får in 1 "food" i överskott nästa år.
I Rome 2 är det istället väldigt komplicerat. Man har infört "squalor" (smuts och missär) som kontrar "public order". Och gett godtyckliga siffror från 2 till 20 i påverkan på allting. En höjning av jordbruksmarkens kvalitet ger kanske 8 "food" mer, men samtidigt en höjning av "squalor" på 4. För att kontra höjningen av "squalor" måste man då bygga någonting som ökar "public order", men samtidigt kostar "food". Dessutom vet man inte sin totala inkomst av "food" varje runda, utan siffran som ges verkar istället vara ens totala överskott/underskott, så om man ser att man har 12 "food" tillgodo så kan kan det lika gärna betyda att man går 8 "food" back varje år och egentligen borde göra allt för att höja tillgången på "food".
Visst kan det vara tillfredsställande när spel är utmanande, men här är det istället otydligt vad man har att röra sig med.
Det politiska spelet är inte spännande, utan poänglöst. I Shogun 2 så fick man hålla koll på generaler som hade dålig lojalitet, vilket väl tillförde lite krydda. Men i Rome 2 så har det politiska spelet flyttats till maktens korridorer i huvudstaden. Där slåss man om "Influense", som visas i procentsatser. Hur det där egentligen funkar förklaras ingenstans, och det verkar inte heller följa någon logik. Alla åtgärder som man kan företa för att öka sitt inflytande genom att intrigera mot motståndarlägret kostar nämligen just det man vill vinna - "influence". Det kostar "röster" att driva igenom befodringar, sprida rykten, mörda någon i smyg. Så man kan lika gärna hålla sig därifrån.
Spelkonstruktörerna lovade i sina webcast-sända genomgångar innan släpp att spelet skulle förbättras genom att AI:n blev bättre och slagen mer realistiska. Istället har det blivit tvärtemot. I slagen finns nu ofta en "victory point", som placeras någonstans på kartan. De hade sin poäng i de tidigare spelen när de fanns i städer under belägringar. Men att de nu finns på slagfältet är helt oförklarligt. För när man slåss en försvarsstrid så vill man kunna utnyttja terrängen (och detta var vad som utlovades som en förbättring). Istället för att rusa till hög mark så är man nu tvungen att skydda en flagga mitt på slätten, annars förlorar man. Dessutom springer datorn rakt mot denna punkt. Utan taktik egentligen. Enda förklaringen är väl att spelkonstruktörerna inte släppt AI:n till spelet än, utan datorn har bara de enklaste instruktioner att just springa mot flaggan...
Datorns förstärkningar har inte heller någon taktik, utan de går rakt mot sina allierade för att förstärka. Om fienden står avvaktande framför dig och deras förstärkningar kommer snett bakom dig, kommer de ignorera dig och försöka ställa sig bakom sina allierade. De går rakt förbi din flank, utan att utnyttja sin fördel!
Och: Egyptierna springer återigen runt med tidiga järnålders faraoniska uppsättning!
Och mycket annat. Jag väntar med förhoppning på kommande patcher som gör spelet till allt vad det skulle kunna bli.
Mvh -Dan
*Edit: Nu på kvällen (11/9) kom en patch som fixade den buggade grafiken vad gäller kampanjkartan - Frameraten flöt plötsligt på som den ska (vid släpp hackade allting rejält till och med när man klickade i menyer). Och spridningen av "cultural influense" verkar fungera nu, siffrorna rör sig.
Man får intrycket att det som släppts nog egentligen är en beta. Mycket är ofärdigt. På den tekniska sidan så är det problem med grafiken, som laggar oavsett hur man justerar den, och en och annan krasch. Vissa handlingar orsaker korta hängningar eller mystiska loopar där exempelvis en agent en gång blev blockerad av en annan agent så hon worpade helt enkelt till närmsta stad och började springa därifrån igen. Andra mystiska problem är att enheter under slag inte reagerar på klickningar som man kan förvänta sig - när man klickar på en enhet och sen dubbelklickar för att den skall skynda snabbt till en annan punkt så har man ibland istället fått upp "formationsspöket" för att dra ut enhetens nya formationsblock.
Sen är det siffror som inte rör sig trots att de borde påverkas av åtgärder (kulturellt inflytande exempelvis) eller det går helt enkelt inte att få klarhet i vad det är som påverkar siffrorna åt det hållet (de underkuvades kultur stiger i min provins trots massor av byggnader och agenter som motverkar detta, oklart varför).
Men värst av allt är nog ändå spelets rent speltekniska lustigheter eller brister som ibland är poänglösa men ofta bara förstör. Nerd-rage följer:
I Shogun 2 var det enkelt att se hur olika variabler påverkade varandra. Höjer man provinsens jordbruksmark med 1 snäpp så får man 1 mer "food", höjer man provinsens borg 1 snäpp så drar den 1 "food". Undersöker man en viss vetenskap så kanske den gav 2 extra "food", eller så drar den 1 "food". Det var lätt att räkna på hur ens tillgång på mat skulle påverkas av ens byggnationer. Har man ett överskott på 2 "food" så kan man kosta på sig att höja en borg ett snäpp för det kostar bara 1 "food" och då har man fortfarande får in 1 "food" i överskott nästa år.
I Rome 2 är det istället väldigt komplicerat. Man har infört "squalor" (smuts och missär) som kontrar "public order". Och gett godtyckliga siffror från 2 till 20 i påverkan på allting. En höjning av jordbruksmarkens kvalitet ger kanske 8 "food" mer, men samtidigt en höjning av "squalor" på 4. För att kontra höjningen av "squalor" måste man då bygga någonting som ökar "public order", men samtidigt kostar "food". Dessutom vet man inte sin totala inkomst av "food" varje runda, utan siffran som ges verkar istället vara ens totala överskott/underskott, så om man ser att man har 12 "food" tillgodo så kan kan det lika gärna betyda att man går 8 "food" back varje år och egentligen borde göra allt för att höja tillgången på "food".
Visst kan det vara tillfredsställande när spel är utmanande, men här är det istället otydligt vad man har att röra sig med.
Det politiska spelet är inte spännande, utan poänglöst. I Shogun 2 så fick man hålla koll på generaler som hade dålig lojalitet, vilket väl tillförde lite krydda. Men i Rome 2 så har det politiska spelet flyttats till maktens korridorer i huvudstaden. Där slåss man om "Influense", som visas i procentsatser. Hur det där egentligen funkar förklaras ingenstans, och det verkar inte heller följa någon logik. Alla åtgärder som man kan företa för att öka sitt inflytande genom att intrigera mot motståndarlägret kostar nämligen just det man vill vinna - "influence". Det kostar "röster" att driva igenom befodringar, sprida rykten, mörda någon i smyg. Så man kan lika gärna hålla sig därifrån.
Spelkonstruktörerna lovade i sina webcast-sända genomgångar innan släpp att spelet skulle förbättras genom att AI:n blev bättre och slagen mer realistiska. Istället har det blivit tvärtemot. I slagen finns nu ofta en "victory point", som placeras någonstans på kartan. De hade sin poäng i de tidigare spelen när de fanns i städer under belägringar. Men att de nu finns på slagfältet är helt oförklarligt. För när man slåss en försvarsstrid så vill man kunna utnyttja terrängen (och detta var vad som utlovades som en förbättring). Istället för att rusa till hög mark så är man nu tvungen att skydda en flagga mitt på slätten, annars förlorar man. Dessutom springer datorn rakt mot denna punkt. Utan taktik egentligen. Enda förklaringen är väl att spelkonstruktörerna inte släppt AI:n till spelet än, utan datorn har bara de enklaste instruktioner att just springa mot flaggan...
Datorns förstärkningar har inte heller någon taktik, utan de går rakt mot sina allierade för att förstärka. Om fienden står avvaktande framför dig och deras förstärkningar kommer snett bakom dig, kommer de ignorera dig och försöka ställa sig bakom sina allierade. De går rakt förbi din flank, utan att utnyttja sin fördel!
Och: Egyptierna springer återigen runt med tidiga järnålders faraoniska uppsättning!
Och mycket annat. Jag väntar med förhoppning på kommande patcher som gör spelet till allt vad det skulle kunna bli.
Mvh -Dan
*Edit: Nu på kvällen (11/9) kom en patch som fixade den buggade grafiken vad gäller kampanjkartan - Frameraten flöt plötsligt på som den ska (vid släpp hackade allting rejält till och med när man klickade i menyer). Och spridningen av "cultural influense" verkar fungera nu, siffrorna rör sig.
-
- Medlem
- Inlägg: 4941
- Blev medlem: 18 aug 2003 14:56
- Ort: Lite nordöst om Stockholm...
Re: Rome II: Total War
Och för den som orkar sitta still i 43 minuter finns här en ärlig och balanserad recension av Angry Joe:
http://www.youtube.com/watch?v=P_QK-lcW8a8
http://www.youtube.com/watch?v=P_QK-lcW8a8
-
- Medlem
- Inlägg: 214
- Blev medlem: 15 jan 2006 18:14
- Ort: Österbotten, Finland
Re: Rome II: Total War
Flaggan kan vara lite slö men jag har erfarit man kan lura AIn att jaga efter en hästunit istället för att gå på victorypointen om man är väldigt underläge. Kräver dock att man sitter och rushar hästkrakarna i en timme på ett sådant avstånd från fiende armen att de uppfattar det som ett lätt byte, vilket kanske inte höjden av självförverkligande. (Möjligt att denna taktik undergrävdes i senare patch om jag läste rätt, stod visst att AI skulle fokusera i högre grad på VP).
Annars har jag inte stött på så många buggar i den tekniska biten att klaga på, främst onödigt långa turns när man väntar på de andra faktionernas drag.
Annars har jag inte stött på så många buggar i den tekniska biten att klaga på, främst onödigt långa turns när man väntar på de andra faktionernas drag.
-
- Medlem
- Inlägg: 4941
- Blev medlem: 18 aug 2003 14:56
- Ort: Lite nordöst om Stockholm...
Re: Rome II: Total War
Ja, när man sätter sig och spelar det här spelet bör man ta med sig en god bok som man kan bläddra i mellan varje turn...
Efter några veckors spel så måste jag säga att jag blir mer och mer besviken på det. Detta beror dock inte på att det finns massor av buggar, för de kan rimligen fixas genom det tekniska arbetet Creative Assembly nu utför med patcharna. Utan det beror mer på att det finns så mycket bristfällig och irriterande spelmekanik.
Besvikelsen som många känner kommer nog av att det förväntades att det nya spelet helt enkelt skulle vara en förbättrad version av det ursprungliga Rome TW, förbättrad med erfarenheterna av Shogun 2. Men istället har CA snarare gjort någonting annorlunda, som inte bara har nämnda tekniska buggar, utan även är sämre som koncept redan från början.
Jag tänkte lista några:
1. Varje turn är ett år. Vilket gör att dina karaktärer dör av ålder efter drygt 40 turns. Detta gör det omöjligt att utveckla dessa karaktärer med de egenskaper som man kan bygga upp genom erfarenhetspoäng likt i Shogun 2. Detta kan visserligen fixas genom en mod som ändrar en turn till ett halvår eller kvartal, men eftersom det alltså är moddarcommunityt som står för detta så betyder det väl att vi inte kommer se det från utvecklarna då detta skulle kräva någon slags grafisk uppdatering med årstider. Nu är det istället alltid snöigt och mörkt uppe i norra Europa varje turn.
Det kanske låter som en skitgrej, men därmed har utvecklarna alltså gjort en feature (karaktärsutvecklingen) som effektivt neutraliseras av den egna spelmekaniken (1 turn = 1 år).
2. Viss terräng ger penalties - snölandskap och ökenlandskap gör att trupperna tynar bort av umbäranden. Man ser hur det sker samtidigt som armén tar sig fram faktiskt. Det kanske kan vara en kul idé, men i praktiken så betyder det att man bara marscherar längst vägarna så var det problemet avklarat. Men datorn verkar inte förstå detta utan vandrar glatt genom öknen för att sen anfalla din stad starkt försvagad. Dessutom envisas datorn med att ställa sina arméer utanför städerna. I öknen. Den här sortens penalties är alltså poänglös för spelaren, och sabbar för datorn.
3. Familjesystemet och det politiska spelet är svårbegripligt och poänglöst. Det finns ingenting i det som lockar, för deltagarna är ju inga som man investerar någon tid i eftersom de som sagt dör efter 40 turns. Det går inte att spela något listigt politiskt spel där, och de åtgärder man kan vidta känns också ointressanta. Den enda konsekvensen av systemet är att datorn ibland bestämmer sig för att mörda någon av dina generaler, eller göra revolt. Av oförklarliga och ointressanta skäl. Det är bara en irritation. Det hade varit intressant om man kunde bygga någon karaktärs karriär, men inte nu. Och det lär inte gå förändra i någon mod.
4. Slagen utlovades bli ännu bättre, med smartare AI. Att AI:n är dummare nu är klart och tydligt av alla problem på forumet, och lär väl kunna fixas. Men slagen skulle även bli mer komplicerade, vilket väl betydde utnyttjande av terräng och sådant. I nuläget är alla slag väldigt tråkiga eftersom det inte finns någon terräng annat än möjligen träd. Alla slag jag spelat har skett på ett platt, eller sluttande, plan utan några egentliga kullar, åsar, floder, eller dylikt.
5. Alla arméer och flottor kan flytta sig med "snabbförflyttning", vilket innebär dubbel förflyttning men man kan inte anfalla, och om man blir anfallen blir det en strid om en flagga. Det här borde man ta bort helt, för strid om en flagga förstör ju hela poängen med att spela taktiskt på ett slagfält, men det lär man ju inte göra. Den snabba förflyttningen är dessutom alltid vad datorn gör, så de olika datorfraktionerna springer glatt om varandra över kartan utan att någonsin anfalla varandra. OK, inte alltid, men jag har sett Syrakusa och Karthago bekämpa 30 års krig genom att bara åka om varandra och blockera varandras hamnar.
Om man istället tog bort den här förmågan skulle det blir fler avgörande strider, och man skulle slippa det där med flaggor (som kommer av att alla som blir anfallna i "snabbmarsch" räknas som att de råkat i bakhåll) som alla klagar på på forumet. Låt bakhåll vara planerade istället.
6. Enheter och agenter behöver inte längre flottor. De förvandlas till flottor så fort de sätter foten i vattnet. Detta gör för det första förmågan att bygga hamnar som bygger flottor ganska överflödigt. Sen gör det ju att vattnet förlorar sin strategiska inverkan eftersom det bara är som land utan städer. Haven förlorar sin poäng, utbyggnad av skeppsbyggarkapacitet (som verkar viktigt när man ser hur städer kan utvecklas i alla fall) förlorar sin poäng.
Mvh -Dan
Efter några veckors spel så måste jag säga att jag blir mer och mer besviken på det. Detta beror dock inte på att det finns massor av buggar, för de kan rimligen fixas genom det tekniska arbetet Creative Assembly nu utför med patcharna. Utan det beror mer på att det finns så mycket bristfällig och irriterande spelmekanik.
Besvikelsen som många känner kommer nog av att det förväntades att det nya spelet helt enkelt skulle vara en förbättrad version av det ursprungliga Rome TW, förbättrad med erfarenheterna av Shogun 2. Men istället har CA snarare gjort någonting annorlunda, som inte bara har nämnda tekniska buggar, utan även är sämre som koncept redan från början.
Jag tänkte lista några:
1. Varje turn är ett år. Vilket gör att dina karaktärer dör av ålder efter drygt 40 turns. Detta gör det omöjligt att utveckla dessa karaktärer med de egenskaper som man kan bygga upp genom erfarenhetspoäng likt i Shogun 2. Detta kan visserligen fixas genom en mod som ändrar en turn till ett halvår eller kvartal, men eftersom det alltså är moddarcommunityt som står för detta så betyder det väl att vi inte kommer se det från utvecklarna då detta skulle kräva någon slags grafisk uppdatering med årstider. Nu är det istället alltid snöigt och mörkt uppe i norra Europa varje turn.
Det kanske låter som en skitgrej, men därmed har utvecklarna alltså gjort en feature (karaktärsutvecklingen) som effektivt neutraliseras av den egna spelmekaniken (1 turn = 1 år).
2. Viss terräng ger penalties - snölandskap och ökenlandskap gör att trupperna tynar bort av umbäranden. Man ser hur det sker samtidigt som armén tar sig fram faktiskt. Det kanske kan vara en kul idé, men i praktiken så betyder det att man bara marscherar längst vägarna så var det problemet avklarat. Men datorn verkar inte förstå detta utan vandrar glatt genom öknen för att sen anfalla din stad starkt försvagad. Dessutom envisas datorn med att ställa sina arméer utanför städerna. I öknen. Den här sortens penalties är alltså poänglös för spelaren, och sabbar för datorn.
3. Familjesystemet och det politiska spelet är svårbegripligt och poänglöst. Det finns ingenting i det som lockar, för deltagarna är ju inga som man investerar någon tid i eftersom de som sagt dör efter 40 turns. Det går inte att spela något listigt politiskt spel där, och de åtgärder man kan vidta känns också ointressanta. Den enda konsekvensen av systemet är att datorn ibland bestämmer sig för att mörda någon av dina generaler, eller göra revolt. Av oförklarliga och ointressanta skäl. Det är bara en irritation. Det hade varit intressant om man kunde bygga någon karaktärs karriär, men inte nu. Och det lär inte gå förändra i någon mod.
4. Slagen utlovades bli ännu bättre, med smartare AI. Att AI:n är dummare nu är klart och tydligt av alla problem på forumet, och lär väl kunna fixas. Men slagen skulle även bli mer komplicerade, vilket väl betydde utnyttjande av terräng och sådant. I nuläget är alla slag väldigt tråkiga eftersom det inte finns någon terräng annat än möjligen träd. Alla slag jag spelat har skett på ett platt, eller sluttande, plan utan några egentliga kullar, åsar, floder, eller dylikt.
5. Alla arméer och flottor kan flytta sig med "snabbförflyttning", vilket innebär dubbel förflyttning men man kan inte anfalla, och om man blir anfallen blir det en strid om en flagga. Det här borde man ta bort helt, för strid om en flagga förstör ju hela poängen med att spela taktiskt på ett slagfält, men det lär man ju inte göra. Den snabba förflyttningen är dessutom alltid vad datorn gör, så de olika datorfraktionerna springer glatt om varandra över kartan utan att någonsin anfalla varandra. OK, inte alltid, men jag har sett Syrakusa och Karthago bekämpa 30 års krig genom att bara åka om varandra och blockera varandras hamnar.
Om man istället tog bort den här förmågan skulle det blir fler avgörande strider, och man skulle slippa det där med flaggor (som kommer av att alla som blir anfallna i "snabbmarsch" räknas som att de råkat i bakhåll) som alla klagar på på forumet. Låt bakhåll vara planerade istället.
6. Enheter och agenter behöver inte längre flottor. De förvandlas till flottor så fort de sätter foten i vattnet. Detta gör för det första förmågan att bygga hamnar som bygger flottor ganska överflödigt. Sen gör det ju att vattnet förlorar sin strategiska inverkan eftersom det bara är som land utan städer. Haven förlorar sin poäng, utbyggnad av skeppsbyggarkapacitet (som verkar viktigt när man ser hur städer kan utvecklas i alla fall) förlorar sin poäng.
Mvh -Dan
-
- Stödjande medlem 2021
- Inlägg: 5271
- Blev medlem: 03 feb 2004 06:51
- Ort: Göteborg
Re: Rome II: Total War
Det var tråkigt att läsa om flottorna, och alldeles särskilt eftersom själva striderna verkar roliga. Tyvärr känns det ofta som att spelskapare inte riktigt tänker på hur man skall skapa något meningsfullt spelande med fartyg.
Man får hoppas att spelutvecklarna inte fattar att deras fina skepp sällan kommer att synas.
Man får hoppas att spelutvecklarna inte fattar att deras fina skepp sällan kommer att synas.
-
- Medlem
- Inlägg: 4941
- Blev medlem: 18 aug 2003 14:56
- Ort: Lite nordöst om Stockholm...
Re: Rome II: Total War
Att styra runt skepp infördes ju i Empire TW, och jag tyckte det var lite kul faktiskt. Men det blir ju snabbt tråkigt att det är den som har störst skepp, eller många fler, som vinner. Taktik saknas, skeppen styr enligt 'snabbaste vägen mot närmsta fiendeskepp'.
Här är ännu en recension som tar upp spelets brister: http://attackofthefanboy.com/reviews/to ... -2-review/
Han tar upp det här med provinsutvecklingen. Utvecklarna pratade tydligen om att "förbättra" spelet genom att det inte skulle bli så mycket jobbigt micromanegement av städer och områden som i tidigare spel. Det har de levererat, men jag håller med om att detta inte alls är någon förbättring. Jag tyckte det var kul att utveckla provinser och städer, förbättra murar och ekonomin. Det är nästan så att jag undrar vad CA tror att sådana här strategispel handlar om egentligen? Arkadliknande slagfält bara?
I Rome hade romarna möjligheten att bygga stenlagda romerska vägar, i kontrast med de andra civiliserade staterna som fick nöja sig med normala grusvägar, och barbarerna som max hade stigar. I Rome 2 sker sådan utveckling automatiskt i och med att provinsen utvecklas. Dolt och bortglömt.
Här är ännu en recension som tar upp spelets brister: http://attackofthefanboy.com/reviews/to ... -2-review/
Han tar upp det här med provinsutvecklingen. Utvecklarna pratade tydligen om att "förbättra" spelet genom att det inte skulle bli så mycket jobbigt micromanegement av städer och områden som i tidigare spel. Det har de levererat, men jag håller med om att detta inte alls är någon förbättring. Jag tyckte det var kul att utveckla provinser och städer, förbättra murar och ekonomin. Det är nästan så att jag undrar vad CA tror att sådana här strategispel handlar om egentligen? Arkadliknande slagfält bara?
I Rome hade romarna möjligheten att bygga stenlagda romerska vägar, i kontrast med de andra civiliserade staterna som fick nöja sig med normala grusvägar, och barbarerna som max hade stigar. I Rome 2 sker sådan utveckling automatiskt i och med att provinsen utvecklas. Dolt och bortglömt.
-
- Redaktör emeritus
- Inlägg: 4808
- Blev medlem: 22 jan 2003 08:19
- Ort: Dalarna
Re: Rome II: Total War
Synd att man lyckats klanta till det så. Spelserien är ju annars bland det bästa som finns.
-
- Ny medlem
- Inlägg: 3
- Blev medlem: 20 jun 2024 11:48
- Ort: Stockholm
Re: Rome II: Total War
Jag håller med, det är synd när striderna inte lever upp till förväntningarna, särskilt när fartygens potential inte utnyttjas fullt ut i spelet. Man önskar att utvecklarna kunde hitta sätt att verkligen lyfta fram fartygens unika egenskaper och göra dem mer betydelsefulla i striderna.koroshiya skrev: ↑01 okt 2013 19:37Det var tråkigt att läsa om flottorna, och alldeles särskilt eftersom själva striderna verkar roliga. Tyvärr känns det ofta som att spelskapare inte riktigt tänker på hur man skall skapa något meningsfullt spelande med fartyg.
Man får hoppas att spelutvecklarna inte fattar att deras fina skepp sällan kommer att synas.